最初にテストするもの
他の何かをテストする前に、フックをテストします。
同じコーラスを使い、最初の2秒だけを変えて、CPMが3x変わる様子を確認できます。
まず3 to 6種類のフックを用意します。
- 歌詞の決め台詞を使うフック
- ビジュアルの瞬間を使うフック
- リアクションを使うフック
- パフォーマンスを使うフック
アングルのマトリクス
フック同士を競わせたら、次はアングルをテストします。アングルとは、リスナーが自分はどんな物語に入っていくのかと感じる切り口です。
音楽でよく使われるアングル:
- identity: 「これは自分のような人のためのもの」
- moment: 「これは特定の感情のサウンドトラック」
- scene: 「これは特定のカルチャーの層に属する」
- proof: 「すでに他の人がこれを気に入っている」
同じフックに2つのアングルを組み合わせ、どちらが注目と意図を獲得するか確認します。
テストにいくら使うか
シグナルが見えるまでは、少額で使います。
簡単なルール:
- 1クリエイティブあたり$10 to $30 per day
- 2 to 4日間
低予算で基本的な視聴時間の基準を超えられないクリエイティブは、規模を拡大しても突然よくなることはありません。
重要な指標
コールドディスカバリーのテストでは、次を見ます。
- 3-second view rate
- ThruPlay rate
- 平均視聴時間
- CPM
意図のテストでは、次を見ます。
- 保存またはフォロー率
- cost per save / follow
クリックは意図へ至る経路としてのみ役立ちます。クリックが増えて保存が増えないなら、見つけたのは適合性ではなく好奇心です。
クリエイティブが勝ちパターンになるとき
次の条件を満たしたら勝ちと判断します。
- 支出が増えてもCPMが安定している、または改善している
- ThruPlay rateがハブのベンチマークを上回っている
- 配信対象を広げても意図率が崩れない
3つすべてが当てはまったら、クリエイティブを意図キャンペーンへ移し、ゆっくり拡大します。
クリエイティブを終了するとき
次の場合は終了します。
- CPMが急上昇し、視聴時間が低下する
- フリークエンシーが上がり、意図率が下がる
これは「ターゲティングが悪い」のではありません。クリエイティブの疲労です。
トラックが注目を集めている間、新しいフックをシステムに供給し続けることがあなたの仕事です。